7

» WarCraft 3 / Приключение Эласа

Милое празднично-тематическое приключение, незамысловатое, незатянутое, крепко сколоченное. Большего, увы, сказать не мочь.
7

» WarCraft 3 / Темница

Рецензия на публикацию
Кто-о обитает на дне океана?!
Назар_Дави, Назар_Дави!
Кто вытворяет треш и угарок?
Назар_Дави, Назар_Дави!
У кого есть идея сбежать из темницы?!
Назар_Дави, Назар_Дави!
Кто точно знает, что проще не будет?!
(Ну, вы уже в курсе, кто за всё это ответит…)
Да, сегодня опять рубрика «те же и укуренные». Здесь попадают за решётку врагов, выбираються из темницы наверх (и почему никто не пробует выбираться вниз?), снимают сломанные замки и с готовностью принимают, что дают. А дают только наказания – мучение в пытках за добирание на 1 этаж выше. Чтобы никто и не пытался сбежать из темниц нежити – ведь вдруг что-то пойдёт не так?
А ещё можно подраться с эльфами за корабль – ведь все же знают, что транспортные челноки снабжения одноразовые (а двери исключительно строгие), и что если убить врагов своего врага, он сразу станет тебе другом. Кроме того, можно пособирать в темнице ресурсы, надышаться смертельно ядовитыми газами, пускаемыми нежитью (которыми, если много надышаться, то можно погибнуть смертельной гибелью), наступить шагом на произвол судьбы, а ещё узнать, что если убивать нежить – то она не будет никого совать под свою клетку.
Трешь? Трешь. Угаръ? Угаровый угаръ. Но опять-таки, не всё так плохо в датском королевстве – карты простенькие, маленькие, кампания незатянутая, скрипты линейные, зато работают (ан нет, таймер на пять минут короче, чем обещано и даже с папочкой это впритык), и в целом балансировка не отдаёт привкусом «через день на ремень». Вывод – кампанию делал школьник, исходя из своего понимания прекрасного. Ругать школьника за то, что у него ещё не отросло взрослое чувство прекрасного – как минимум, глупо.
Тогда моя просто пожелать ему успеха в дальнейших начинаниях – этое унже неплоховое.
Но всё равно страшновое.
7

» WarCraft 3 / Судный день

Рецензия на публикацию
Снулый Пень
  • Я жажду справедливости!
  • Ты не получишь справедливости! Ты не достоин справедливости! Никто не имеет право на справедливость! Это лишь миф! Я уничтожу тебя за хотение справедливости! Сожгеть его дотла! Я сделаю с тобой то, что ты не хотел делать с остальными!
  • Всё во имя справедливости!
(играет напряжённая музыка)
Да, кто-то зачем-то попытался перетащить стиль аниме в Варку, а оно от такого грубого обращения возьми и развались. И засыпь своими токсичными осколками всю карту, на которые игрок будет наступать долго, ярко и с сильными выражениями, пятый раз наступая на возрождающиеся мины, ловя контуженного телепортирующегося упыря под прикрытием работы паладином, пока рабочие строят взлетающие башни, где для постройки лесопилки нужна лесопилка, а в кузнице не куют мечей…
У аниме, даже плохого, есть свои преимущества – на безумный сюжет там накладываются ня, кавай и большие сиськи, отчего в среднем выходит терпимо. Здесь на бездумный сюжет с проломами вместо логики есть рынок с маской смерти, королевской короной, заклинившим отрядом вражеской поддержки и недоступным островом вместо верхней трети карты. И этого явно недостаточно, хотя очень по-японски - взять нормально работающий стандарт и творчески его испортить.
7

» WarCraft 3 / Злая волшебница

В принципе, достаточно фразы от ИИ-озвучателя «давайте пойдём нападём на деревню талантливых волшебников» и «сдавайтесь и мы убьём вас быстро», чтобы вам всё стало ясно про эту кампанию и качество её выделки. Увы, это вам не «Ведьма и Осёл», вот даже не близко.
7

» WarCraft 3 / Забытая Война

Рецензия на публикацию
Про ящерков, больших ящерков, эльфов и Иллиданку.
Забытая война,
Ненужная борьба
Подземная орда
Их солнце убивает
К ним рвётся Иллидан
Он слеп и он болван
Драконы упыри
Жизнь эльфов нагиба-ает…
В верховного жреца никто не ве-ерит
А кроху-мудреца никто не ждё-ет…
Вот, если поднапрячься, в два куплета и припев вполне можно поместить весь сюжет кампании. Но автор не ищет лёгких путей, ему для движения сюжета по ржавым неструганым рельсам нужно три имперлюдии, сдвоенные кат-сцены в начале и по три-пять катов по ходу там, где хватило бы и пары реплик в сторону. И висит над всем этим дух несгибаемого простодушия капитана Очевидность.
Фирменный почерк, да – но лучше сначала мастерство, а почерк сам по ходу приложится. Но при этом нельзя просто взять и спровадить кампанию в корзину – всё-таки линия сюжета идёт в нужную сторону, исполнение свежее и в целом.
Но, лысые окорочка чумного мурлока, как же это всё нудно и порой переусложнено! Нет, непонятно – что ж, попробовать зайти с обычного направления.
Что хорошего есть в кампании?
  • Надо играть за ящериц;
  • Войсковое ядро боеспособно лишь ночью;
  • Есть шустрые летающие работники;
  • Развитие фракции не требует дерева;
  • Ферма работает как фонтан силы со взбадривающим заклинанием;
  • Можно устраивать затмения;
  • Мощные хилеры;
  • При некотором стечении обстоятельств одним хилым героем можно выиграть всю битву;
  • Рабочие вполне боеспособны;
А что плохого есть в кампании?
  • Рабочие стоят как колесо от трактора;
  • Два вида рабочих, у обоих не отражается значок «свободные руки»;
  • Функция затмения неавтоматическая, не требует энергии, перезаряжается быстрее, чем истекает срок её действия. Чем это плохо? Просто главная фишка так себя и не раскрывает, к тому же нарушение собственных правил обычно выливается в какую-нибудь бяку, гнущую баланс обратно так, что лучше было обойтись без этих выежонов;
  • И да, здесь оно в это выльется. А на этом интерес из чата выходит и вместо него входит японский стиль развития сюжета, а это означает слив сюжета по техническим причинам;
  • Есть миссия? Сначала игрока задолбают объяснениями в духе «банан большой, а кожура ещё больше», а после задолбают долгим и увлекательным перемалыванием противника. Нет, там где профессионалам хватит одной реплики, любителям – одной ничего и одной кривой, здесь уйдёт четыре реплики, внешне грамматически правильных, но выдержанных в духе воинствующего простодушия, граничащего с непониманием своих же обстоятельств;
  • Подсказки подробные, даже слишком – порой даже создаётся впечатление, что автор держит игрока за лёгкого придурка;
  • И под этим соусом перевирает название собственных юнитов, рекомендует строить несуществующие здания, исследовать невысвечивающиеся улучшения и выдаёт жалкие ошмётки войск там, где должна была бы идти могучая всёсносящая толпа;
  • Навязывает одновременное управление двумя, а то и тремя союзными фракциями, хотя на такое извращение ни игрок, ни платформа не рассчитаны;
  • Дополнительные задания могут быть на деле обязательными, основные – необязательными, герои не наследуют сами себе, кампания начинается с места в карьер на костылях. И это можно сколько-то потерпеть, но поскольку впереди просвета не видно, приходится вздыхать, перекладывать файл в раздел «першпективно, но не взлетело» и переходить к чему другому.
7

» WarCraft 3 / Великая Война

Рецензия на публикацию
Как Фара, Дарья и Харья по метрополии безобразничали
Есть такой сорт мододелов – моя их звать «свидетели билдовского АК». Адепты этой секты искренне верят, что если воспроизвести до микронной точности объект своего поклонения, записать на золотой шнур звук его работы и воспроизвести под текстурами механизм его работы и выставить характеристики с точностью до джоуля и десятой МОА - то сразу наступит светлое будущее.
Эти блаженные могут до бесконечности менять одни модельки на другие, брать, компилировать и перекомпилировать всевозможные сборки, креативно переставлять способности, а также творить любую другую дичь во славу голосов в голосе, заставляющих их шнырять по рядам.
Нет, в целом эти ребята полезны – но не для конечного игрока, а для других мододелов, которые в трёхмерность и спецэффекты умеют слабо, зато умеют курить сюжет в две затяжки и знают, что кат-сцены - они не просто так, их тоже отыгрывать и обыгрывать надо как следует, а не как пришлось.
И вот когда эти ребята решают избавиться от посредников и разработать кампанию самостоятельно, появляются пресловутые Фари и Хари, полируются сверху анимешными модельками, подкуриваются сигаретами, вызывающими склероз и потерю памяти и начинают колобродить по кривым тропкам.
Потому что только так можно объяснить, что буквально в одной фразе друг от друга они находят принцесску-ренегатку, не находят принцесску-ренегатку, а заодно узнают от неё последние новости. А, ещё и называют горного короля на «ты», хотя вроде с дисциплиной вроде как в Лордероне ещё не совсем пушистая попка хускарра.
А потерявший память, ранетый и провалявшийся на холоде невесть сколько король гномов не только полон сил и здоровья, он ещё и жирный как минотавр и дерётся больно.
Вы уже в предвкушении богатства палитры будущего треша и угара?
И он не заставит себя долго ждать – люди обороняются дренорами, ставят защитный барьер супер-башнями, ловят замаскированных под крестьян ледяных троллей исключительно методом рентгеновского зрения и не наследуют самим себе способности и полезные артефакты.
Ну а нежить кормит принцесску-ренегатку Растишкой и жукопротеинами, от чего еды не хватает им самим. А принцесска по примеру великого Дарта наказывает всех, кто под руку попадётся в дурном настроении, хотя послушники разведку не ведут, они лишь докладывают. Ну, какая фракция, такой и король.
Или есть чудная деревенька, с пятью золотыми рудниками… которую уже сколько времени осаждают мертвяки… а ворота целые… а лекарей на страже нет… негуманты заходят на улицу и теряют дар командования от открывающихся красот… старосту украл шаманский орк, поклоняющийся павукам… нельзя производить лекарей, потому что нет маголавки, зато вместо можно строить сразу арто-башню без промежуточной башни наблюдения… ещё и рогатый паладин сменил атаку с ближней на дальнюю, но всё также ходит с палицей?! А потом оборона рухнет просто потому что потому…
Хорошая трава и шишки интересные. Ладно хоть об добыче заботиться не надо – такие бы запасы да на каждую осаду иметь…
Потом ещё Болван и Сатурн героически смотрят фильм… а Дарья и само-отец Мелфис ловят рыбу, забывают текст, героически тупят перед орками под озвучку, по сравнению с которой даже у ИИ-озвучки есть эмоции…
Вам остаётся посмотреть на грибы, растущие посреди мостовой, через которую ещё и растёт многолетнее дерево… и можете с чистой совестью пойти искать что-то другое.
Оно наверняка будет лучше.
7

» WarCraft 3 / Наследие Лордерона

Рецензия на публикацию
Наследнички и большая авантюра
А теперь моя рассказать вам, что если авторам не хватает, так это свидания со сковородкой Защитников Баланса. К переводчику претензий нет. Свидания длинного, яркого, эмоционального, окрашенного в цвета раскалённого до точки кипения олова предмета кухонной утвари.
За что и зачем? Во имя оскорблённой справедливости и для профилактики заболевания халтурой в тяжёлой форме.
Нет, понятно, почему это было сделано – автор хотел сделать сложную кампанию. Желание хорошее и даже в чём-то уважаемое. Но как это делается у нормальных людей? Правильно, вдумчиво выстраивается ландшафт, подрезается что-то у игрока, щедро подсыпается врагу, далее балансировка по вкусу.
Как это делается здесь? Верно, из выставки образцов волны клонируется один из вариантов и он прёт на базу, как ржавый танк на консервную банку. Да, так многие делают и никто не считает это за дефект. А стоило бы – речь-то идёт о кампании повышенной сложности, здесь при применении нечестных инструментов выбесить игрока – как два пальца об асфальт.
Ну потому что, даже если отсыпать врагу ресурсов до царской казны и приплюсовать союзника, их всё равно будет сдерживать лимит войск и скорость производства. А ещё классический игровой ИИ атакует то слева, то справа, то так, то эдак, то подтягивается, то оттягивается, то маневрирует на ровном месте – в общем, импровизирует. И в принципе, в эту игру можно играть вдвоём и затянуть его манёвры до того момента и того места, где это будет выгодно игроку.
Но если первая волна приходит через минуту-две после старта, стартовых сил едва-едва хватает, чтобы её остановить и каждый раз весь твой лагерь как с дуба рухнутый… накапливается холодное бешенство и руки тянутся выбить известный код из клавиатуры. И что характерно, выбивают – потому что ну не хватает объективно огневой мощи, а сцепление с реальностью потеряно задолго до загрузки кампании.
И даже можно предположить, зачем это авторам – чтобы вся эта авантюра выглядела балансирующей на самом кончике штыка, расталкивая корень из тринадцати зачем-то танцующих там ангелов. И не сказать, чтобы она не производила такого впечатления… но как-то не так, это всё-таки делать надо.
Потому как говаривал полевой вождь марголов Алессандро Суровый – «раз везение, два везение – должно же быть когда-то и умение!». А его как раз и нет – есть каждый раз бешеная импровизация, максимальное замедление, напряжение всех сил, экономия заботливо подкрученного рудника и висение на двухрядной обороне как на последнем доводе королей. Напряжённо, но однообразно и… э-э, надоедает. И уж простить ветерана боёв в секторе Копрулу – трындец и авантюра выглядят немного по-другому. Их подменили несвежим дошигастритом и результат не замедлил себя оказать. Особенно когда есть одна фракция элитариев, есть другая фракция новобранцев, а юниты и тактика у них одинаковые. Что это? Правильно, нарочитая небрежность, добивающая и без того не самое жизнеспособное начинание.
И, конечно, у сюжета тоже есть к чему прицепиться, но на фоне лютого пренебрежения к качеству выделки его даже вскрывать не стоит – оно покрывает его как бык овцу.
В общем, не надо это играть – изрядно есть кака.
7

» WarCraft 3 / Рождение Теней

Рецензия на публикацию
Чёрный Роддом
К дополнительным кампаниям, если присмотреться, то и дело можно вешать ярлыки: «сделано школьником», «сделано непрофессионалом», «сделано плагиавтором», «сделано бессовестным вахофилом и вархаровцем без чувства меры». Эта кампания носит гордый ярлык «сделано технарём». И это её выгодно отличает от многих других общего фона.
Почему?
Ну потому что скрипты… все работают. Переходы – отрабатывают. Способности – моя почтение. Возможности для комбинаций и развития – будь здоров. Синематики – с достойной претензией на эпичность. Гринд – более чем умеренный. Артефактов – до задницы кодоя, денег тоже хоть гноллом жуй (и есть их куда потратить), что не влезло в инвентарь, можно распихать по сумкам и не замусоривать вокруг всё полезным мусором, а заставлять всё вокруг грузовыми лошадями.
Где-то моя этот совет уже читать…
Ну, казалось бы, всё для людей и даже секретики есть и они полезные. Так что тогда не так? Ну… глядя на это произведение, любой начинает понимать, что кое-какая культурная ценность в гуманитариях, при всех их недостатках, всё-таки есть и немалая. А именно – они если не понимают, то всё равно как-то умеют в сюжет.
Потому что с чего начинают хорошую кампанию? Правильно, с рассказа, за что война была. Сколько того рассказа? На одну интерлюдию и входной синематик для приближения к конкретным обстоятельствам. Сколько здесь? Три имперлюдии, два синематика, одно обучение, снова синематик, снова синематик… а драться-то когда, собственно?
И опять-таки, когда прямо в игре говорят, что полубог – это любой, кто достиг 30-го уровня… где-то скрипит плохо пробитая четвёртая стена. Как-то элегантнее это делать надо.
Потом могучего учителя убивают ещё более могучим колдунством, причём об этом знают все вокруг, но только не призыватель, наматывающий уже какую милю на свой спидометр.
К – коммуникации.
А дальше ещё лучше – нас встречают, нас намыливают, мы бегаем как наскипидаренные по деревням, все старосты уже разагитированные, ведут себя с готовностью пойти на самоубийственную войну – ты вот только обозначь, что ты могуч, силён и умел, чтобы армии водить. Ну резонно, чё – пятью деревнями армию вторжения короля урков останавливать: их предводитель должен быть отморожен так, чтобы даже огры смотрели на него с уважением.
А ещё тут есть казино, в котором можно поменять ресурсы, послушать музыку (очень нужно, очень), поиграть в неприличной стоимости неудобные мини-игры и выиграть при удаче руны (к лешему ненужные, потому что нагриндованное лучше и разнообразней, а до статов действительно стоящих артефов нам просто не дотянуть).
Потом оказывается, что в пятой деревне для получения войск нужно… правильно, истребить накопленную армию подонков (размером в пол-армии вторжения), попутно потратив на это не меньше сотни хороших бойцов племени.
Л - логика.
А ещё они так развлекаются каждый год.
П – пафос.
Но дальше ещё лучше – отбив врагов (в основном минами и берсерками с траекторией баллисты), возвратиться назад и услышать, что мол, ничего не надо, вали на… и спокойно, без лишних вопросов пойти на. Потом всё-таки узнать, что идти на было необязательно, скорее совсем даже наоборот, и тут же, не испытывая лишних терзаний, пойти обратно.
При этом отсидевший в клетке помощник подозрительно в курсе того, что творил его злой двойник (уже хорошо), а его големовые похитители испугались волков и убежали (ещё лучше). При этом двойник, вместо того, чтобы просто завести в засаду и там бросить, зачем-то бегает по деревням, чинит какие-то мелкие и сложные козни, а потом сбегает.
С – сюжет.
Причём везде так – квесты исполнены ну совсем в лоб, а подсказки прозрачны как разваренный лук. Правда, загадки не разгадываются, но это уже сущие мелочи, на сюжет не влияющие.
Потом мы прийти к тем, к кому собираемся защищать, а они нас без разговоров в тюрьму. Откуда мы с лязгом сбегаем, попутно разнеся полкрепости, прикончив посланного за нами убийцу (то есть могучего учителя отловить не проблема, а слабого ученика ещё ловить и ловить, а поймав – мочить и мочить).
Д – дипломатия.
Потом героически обороняемся действительно большой армией против действительно большой армии. Долго. Упорно. Действительно на грани. Но почему-то берсерки без баллистики баллисты, а улучшения кто-то опять своровал. Но всё равно эпично. И что последняя волна застревает на входе, ещё лучше – тому що трындец и без них.
А потом бегаем, собираем ништяки (в этом автор очень хорошо понимает, что после славной победы ещё славнее не торопясь добить недобитых и собрать трофеи, чтобы что получше – на себя, что похуже – на продажу) и убегаем, чтобы пойти по лабиринтам.
Н – неплохо, неплохо. Можно даже сказать, лучший момент кампании.
Правда, рядовые нейтралы по жирности уже как пол-взвода таких же, как они, но стартовых.
Г – гринд.
Где-то ближе к концу пещер находим и убиваем перевёртыша, по мощи делающих всех врагов на первой карте как два пальца об асфальт – чего ему тогда прятаться и подсылать убивцов и ещё чего-то им обещать? После чего сопровождающий лечильщик говорит, что надо бы разбегаться – так больше шансов добраться до Города Богов.
АБ - авторская беспощадность.
После чего можно выбрать один из трёх путей и пробегать их зачем-то на скорость. И вдруг с яростью обнаружить, что становление полубогом означает почему-то смену облика (нормально), сброс способностей (ожидаемо), замену их на другие (ну можно, но лучше не надо), слабые, неудобные и неактуальные (а вот это уже свинство). Естественно, огневой мощи перестаёт хватать, входит мороженое и врубает папочку.
Зато финального босса валят за нас, увязывая расползающийся сюжет в порванный пирожок с ливером. А потом выясняется, что это всё козни землебога, потому что потому…
Ф – фиаско.
***
Вердикт:
О – ознакомление, на большее не тянет. Автора надо пристёгивать к каким-нибудь эпичникам, которые в скрипт не могут, но интригу разворачивают только так. Тогда этот тандем что-то стоящее, возможно, выдаст.
Но увы, это не пока
7

» Кровь и Честь II. Грехи берсерков / Кровь и Честь II. Грехи берсерков

CaZaNoVa, жаль, моя надеяться, что это очень запутанная отсылка для сильно своих, выкуривающих сюжет за две затяжки. Ну или самовольный призрак, неистребимый даже наложении на него заклятья Серпа Труженика и Кувалды Правосудия. Но спасибо за разъяснение.
7

» Кровь и Честь II. Грехи берсерков / Кровь и Честь II. Грехи берсерков

CaZaNoVa, тогда может вы сказать - что за чёрный человек висит в воздусях в имперлюдии в гроте? Он явно там не случаен, но при всей изворотливости, у моя нет идей, ху из ит и чего он там вывесился?
7

» Кровь и Честь II. Грехи берсерков / Кровь и Честь II. Грехи берсерков

Рецензия на публикацию
Соль и Шерсть: Разгуляй Щитовода
Давно, давненько, изрядно долго не встречать моя с такой любовью и тщанием сделанную кампанию. Столь тщательную выделку моделей, звуков, скриптов, продумывание способностей, вычитки диалогов, построение сюжета… а уж когда Брони с серьгой прописали топор в череп, моя аж крякнуть от удовольствия по поводу тщательности исполнения даже в кат-сценах, которыми большая часть картоделов большее время пренебрегает. Как и то, что их можно было проматывать, а уж изящество полигональности легенды про пожирателей так вообще выше всяких похвал.
Да, кто-то (например, моя) может ядовито заметить, что:
  • на запятых можно было бы и не экономить;
  • хорошо бы не путать «е» с «и» и не очепятываться – но по сравнению с другими беспредельщиками это вообще мелочь, не стоящая даже топора тролля;
  • хорошо смотрятся выдыхающие облачка пара трупы;
  • любопытное ценообразование за одноразовый топор и временную броню;
  • время от времени в кат-сценах можно с интересом рассматривать изнанку стен и зданий;
  • не так сложно волка выследить и уработать, как его клык из-под шкуры заметить и подобрать. Это если он ещё там будет;
  • Удивительная для столь сурового края расточительность и беспечность даже на уровне собственного племени;
  • бегать по карте можно было бы и побыстрее;
  • чаще всего деньги есть, а девать их некуда;
  • для хохмы не помешало бы на одном из ритуальных столбов выбить серп с молотом;
  • маловато скабрёзностей для столь… несложного общества, любящего ходить по грани. Уж если такой поборник нравственности, как моя, это заметить, значит, точно не хватает. Но если автор хочет не усаливать сюжет, он имеет на это полное моральное право – тем острее смотрятся всё-таки те места, где оно есть;
Опять-таки, агитация против неумеренного пьянства – моя почтение! Доходчиво, убедительно, с юмором и вообще фишечно. Все бы так над вопросом отжимались – глядишь, и коммунизм наступил бы лет на сто раньше.
***
А чего вы ждёте, почтеннейшая публика? Всё, цирк уехал и клоунов отправили первым поездом ещё до львов и акробатов. Остались только униформисты и их штамберьер. Не знаете, как правильно говорить и что это вообще такое? А название раскрашенных дворфов, вы, значит, с одного раза и без запинки произносите? Вот именно – а значит, время второго звонка и второго же отделения – потрошения отдельных недостатков.
Потому что что? Правильно, уже ко второй карте автор начал выдыхаться (ну да, такой-то замах взять) и это тут же стало сказываться на игровом процессе – чуть-чуть подлагивающие скрипты, чрезмерно острое переполнение рюкзака, ощутимая нехватка здоровья, общее подрагивания сюжета в ожидании досадной технической ошибки.
Дальше это стало только нарастать – нехватка буквально сотни золотых для участия в состязании (хотя возможно, что какой-то ящик или микро-событие я просто не найти), принудительная смерть уцелевших берсерков перед троллем (хотя чем они мешали, если всё равно потом есть кат-сцена, где говорится про множество испытаний – там их и можно по-тихому эть и всё) ну очень наигранная проблема пленных (понятно, что на этом зиждется поворотный сюжет, но что-то как-то это явно недодержано, ибо неубедительно). А катов всё больше, разговоры все длиннее, действий всё меньше и смысла в них тоже убывает, оттого загорелые хольдары (откуда в Норд-Криге солярий и почему у хольдаров туда круглогодичный абонемент?) прячутся в сугробах и засадах и не могут (нищие папуасы, зависимые от всех своих пяти чувств, не могут унюхать вонь цивилов, ну да – ну да, как же) найти стоянки врага?
Но при этом игроку дают поиграть и за отряд, дабы от корней не отрывался, не забывают тонко намекнуть на то, что дратиры более чем не безобидные бородатые няшки, стараются держать баланс и снабжать возможностями найти полезные ништячки. И даже не забыть про такой тонкий момент, как то, что берсерки не потому берсерки, что они берсерки, а потому, что окраинные народы очень гордые, а потому бедные и компенсируют недостаток обмундирования несгибаемым духом.
Чего тут не хватает? Правильно, чтобы кто-то сказал «ауф!».
Но когда в гротах начинают фигурировать драконы, древние боги, древние проклятья, негуманты, висящие в воздусях чёрные человеки и прочие секреты Полишинеля, когда все, кроме главных героев, уже догадались, кто чей брат, но им никто не скажет, пока время не придёт и дальше тянуть будет уже совсем как неприлично… вот тут с сожалением остаётся дать последний звонок и разбегаться, пока проседающая под собственной тяжестью конструкция никого не придавила.
И всё меньше роликов проматывается, но с другой стороны – а почему их приходится проматывать? Потому что кое-кто увлёкся и забыл вовремя сохраниться, а значит, держит всё ещё интерес, очень даже держит.
Но тем не менее, невозможность допинать главного злодея в железяках и памперсе, к которому зачем-то пристегнули историю из начала, только истощение запала подтверждает. Хотя его постер с подписью «а вы сдали вовремя сбрендившего деда в хоспис?» всё равно украшал бы собой каждую берлогу. Потому что даже при всех недостатках, Соль и Шерсть всё равно наголову выше среднего по больнице, поражая своей продуманностью, проработанностью и любовью автора к тому, что он делает.
И если его можно в чём-то упрекнуть, так только в том, что он без латных тапочек с крылышками и не левитирует. Ну потому что можно поставить ему в вину? Неумение вовремя урезать осетра и в непродумывании сюжета на три штыка вглубь? Так то грехи невеликие, если за них хоть как-то карать, ни в одной мододельном обществе живых не останется, одни боты. А что человек вместо того, чтобы урезать тайминг часа на три, часа на четыре его удлинил? А вы билет за кулисы покупали, чтобы его критиковать? Вот и моя не будет, тем более это беда более чем исправимая.
Хорошая вещь, забористая. Аж провоцирует чего своими руками сделать.
7

» WarCraft 3 / Побег с Аргуса

Рецензия на публикацию
Сбежать со вписки с грибами
Вообще эту историю надо рассказывать в очень стёбном ключе: про алкоголиков, белую горячку, сногсшибательную волну перегара, открытие порталов в мир зелёных чертей, общагу института физической культуры и готскую девочку-припевочку из песни «За монетку, за таблеточку», что толпа интересных мальчиков склеила на фестивале косплееров. Вот тогда весь этот простодушный пафос с гипертрофированными размерами, громкими названиями, пафосными голосами и откровенно порнушное начало с привязыванием к раме кровати будет смотреться уместно. Можно даже не менять реплики – так, немного поправить в ключевых местах и добавить небольшой подстрочник к диалогам.
Что, не нравится подход? А игроку должно нравиться, когда все размерами с Архимонда, а дерутся как сопливые ополченцы? Ему должно нравиться, что можно ешё проиграть в заставке? Ему должно нравиться, что кача не предусмотрено, набор артефактов больше похож на косметичку, а боссы отвязней и мощнее главного денрофила?
Шо, оно ещё и скуривает по-тихому сохранения? И почему моя не удивляться…
Хотя да, если дело происходит в общаге, то всё правильно – так оно и должно происходить: пусть ларёчник Ахмед планирует подмять под себя весь торговый ряд фруктов на местном рынке, пользуясь тем, что Рашида депортировали, пусть прикормленные бездомные чихуахуа кусают за пятки будущих физруков, пусть главных алкашей подъезда бьют в котельной, где они хорошо соображали на троих и обсуждали политику.
Главное, вовремя предупредить, чтобы у игрока не отвисала челюсть с неконтролируемым матом, а била обещанная ржака, валя хохотом под стол. Главное - оставлять всюду пикантную недосказанность, чтобы игрок мог сам себе рассказать недостающее в меру своей испорченности.
7

» WarCraft 3 / Серый Инквизитор

Рецензия на публикацию
Пыльный экзекутор
Вероятность допиливания данной идеи равна примерно минус нулю, но тем не менее, отозваться об ней стоит.
Интересно, для Варка даже неожиданно и даже спустя десяток с лишним лет першпективно. Но вопиюще недоделано и необточено.
А если подробней:
  • Выдача и выполнение квестов линейно – пойдёшь туда, поговоришь с тем, прикопаешь тех, опять поговоришь с этими, получишь шиш с очками навыка и беги дальше, свесив меч на плечо вместо языка. Как-то это… э, более непредсказуемо надо – этого поймать, тряхнуть и выудить, с этим побеседовать, третий сам, глядишь, придёт с повинной. Всё ж таки зло коварно и многогранно, а не просто по углам кроваво-костистыми лапами беззащитных лесорубов кушает;
  • Огорчительное отсутствие артефактов. Всё-таки иметь на кармане усилители и расходники приятней, чем их не иметь. Понятно, что для переделки RTS в походовой бой это немножко множко, но всё-таки хотелось бы пользоваться общестандартными преимуществами;
  • Затянутая боёвка. Да, стойки, вспышки, бодрячком и так далее – но на двадцатый раз, немного… э-э, надоедает. Нужна опция для нетерпеливых, ускоряющая красования раза так в три, а лучше пять – чтоб бдынць-бдынць, циферки поменялись, всё, следующий тык: не настолько бои требуют тщательно обдуманного комбо, чтобы;
  • Разное здоровье – фактически по карте бегает один мужик, а дерётся другой. Надо бы привести к одному знаменателю, а то так отвлечёшься, забудешь часослов перечитать перед боем, а там и проиграть недолго;
  • А это важно, потому что сохранения делают кря и ломаются. Скипы тоже делают хрю и ломают дальнейшее происходящее. Опять-таки цыплёнок тушит свет, подкидывает улики Наташе, хотя если его выдрессировать и научить это делать в подходящих местах, а подсветку фонарями наладить до уровня «темно как у чукчи зимой дома», то будет оченно даже не баг, а фича;
  • Красный ящер время от времени начинает сбегает с постамента и кусает святого отца за пятку. Исправить хорошо, обыграть и превратить в фичу – ещё лучше;
  • Взаимодействовать с запертым ящиком можно, а бочонок открыть, значит, нет. Это есть обидно – хочется и дальше совать нос во все дела, Инквизиции не касающиеся;
  • Нарушение последовательности выдачи квестов – если уж послали жечь ведьму, то надо идти жечь ведьму, а не встречать женщину с другим именем, считающей себя мужчиной Трувором и отправляющей искать целебные травы (хотя опять же – это как обыграть, может и такое взлететь подобно Фениксу);
А так интересно, не перекручено и как моя уже сказать – даже спустя двенадцать лет першпективно.
7

» WarCraft 3 / Call Of The Swarm

Рецензия на публикацию
Песчаные пороки
Мысль 1: если из книги можно выкинуть половину слов и это не повлияет на сюжет – сделай это. Если из содержания опять можно выкинуть половину – выкинь эту макулатуру к лешему.
Мысль 2: Если в игре есть бесконечность юнитов, значит, для чего-то это нужно. Если в игре есть гринд – это тоже для чего-то нужно. Если эти два момента сошлись – бегите оттуда, глупцы.
Нет, ну действительно – что будет, если из карты выкинуть возрождающихся каждые две минуты скорпидов, арахнидов и других арабесок пустыни? Ну… тогда можно будет пройти из Роя в Рой без хитрого маневрирования, конвоя из скарабеев, призванных упырей и двух дней на движение из пункта А в пункт Б. Как это вызовет гнев богов? Все великие замыслы не будут буксовать в зыбучих песках, а просто катиться по барханам. Неубедительно.
Попытка №2 – нужно показать, что пески Силитуса – опасное место и что без приключений нельзя дойти из пункта А в пункт Б. Уже лучше, божества РПГ одобряют. Но тут же напоминают, что это для слабых духом и нищих телом – по мере накопления опыта и лута мелочь пузатая начинает сама убираться с дороги. А ещё возникает вопрос – а как такое очень слабое жуковое, как выданное для игры, вообще могло долго и бесцельно странствовать по такому густо населённому трындецу и его никто до сих пор не съел?
Нет ответа.
Кстати, отгадайте загадку:
Без рук, но с рукавами,
Высокий и с усами,
Закреплённый на платформе
У платформы восемь лап
И ходит всё по песку, по песку, по песку
Чёрный Ирландец на хайтек инвалидной коляске восстанавливается после взрыва где-то на пляже? Нет, это пророк Киражей, перегретый на солнышке, шатается по пустыням Азерота.
Ладно, поотвлеклись и вернулись к исходной проблеме самовозрождающихся животин. Зачем это надо? Единственная разумная мысль – чтобы обратно мыслящие игроки не перебили всю живность в округе и могли потом сдать все квесты и купить всех ништяков, которых хочется. Ну… эм… для первого обычно делаются закрытые области типа пещеры с дверкой и скриптом, в которых можно прихранить минимально потребные объёмы. А второе как бы даже не прямо противоречат неписаным правилам РПГ про то, что дефицит порождает интерес, а вседозволенность порождает скуку.
Предположим, автор захотел в относительный реализм и вообще в естественное восстановление численности популяции. Что да, но нет – оно так раз так в сто, если не в тысячу, медленнее. Затяни таймер возрождения с двух минут до часа – что произойдёт? А ничего страшного – к новому месту всё равно нужно будет пробиваться, а вот курсировать между пунктами А и Б можно будет с относительным комфортом. Используй патрулирование как форму миграции – и перемещение по пустыне станет более непредсказуемым и интересным.
И опять же - хочешь показать опасность пустыни – накрой площадь вредоносным полем вроде того, что было в Даларане. Надели реальной опасностью смерчи, пересушенные области и просто древние руины – и вуаля – смертоносная пустыня во всей красе и сверху ещё всякая хищная живность для декору и пропитания (а не гринда – это важно) бегает. А вопрос с питанием, кстати, важен – особенно в пустыне: ферм-то у них там нетути, а вода или любая другая органическая жидкость должна быть в ба-альшом дефиците и интересе. Это есть? Этого нет.
А должно быть.
Третьим неприятным моментом служит (не побояться этого умного слова) фрактальность пустыни. Вот увидьте мёртвых людей и посмотрите их глазами на мини-карту. Видно, что ничего не видно. Не видьте больше мёртвых людей и посмотрите ещё раз. Да, проблема та же – горопустыня, конечно, горопустыней, но даже в ней как-то больше разнообразия и индивидуальности ландшафта. Хоть берите карту и сами втыкайте в неё флажки и косточки мелких скарбидов для хоть какой-то ориентации.
Не есть сие хорошо.
Ладно хоть на все узловые квесты есть метки, по которым до них можно дойти (моя надеяться, что автор сразу до этого додуматься, а не ему в бубен разъярённые тестировщики настучали). Что да, но нет – игроку вообще-то интересно бывает иногда и самому поискать, опираясь на ориентиры и указатели. Но нет – без координатной привязки отдельные куски пустыни можно менять местами в реальном времени и ничего толком не изменится.
И роевые квесты похожи друг на друга вплоть до клоноштамповки – ладно хоть магазины везде разные и полезные.
Но ведь сначала, сначала-то как было очень интересно и ничего не понятно – какие-то жуки, какие-то Хаоситные боги, какие-то владыки, здоровенные насекомые роятся, потом вообще междумирье началось, а в нём темно как у негра дома… ух ты, как тут всё ярко и интересно-то, а?!
Ан нет, через час стало скучно, через два очень скучно, через три моя прийти, посмотреть, как занудный тень бьёт другую занудную тень битых полчаса даже с врублённым папочкой, прикинуть, что это ему ещё минут на десять и уйти дальше жарить картошку. Потом попробовать ещё раз, не впиливаясь во все круги подряд… и понять, что нет – первое впечатление ошибочным не было:
Всё. Это. Страшно. Нудно. И тянуто. Хотя да, разнообразие есть и будь оно не натянуто на таких размеров обстоятельства, оно было бы хорошим украшением замысла. И даже будь оно неторпливо, ему было бы разумное объяснение – великие дела вообще быстро не делаются, в одиночку тем более и вообще: Восток – дело тонкое, сераскир.
Вывод - автор размахнулся на много чего, накидал много-много заготовок на будущее, сам же свой воз не осилил и вместо упрощения и облегчения поклажи давай всё затягивать. Зря – лучше маленький, насыщенный и законченный кампаний, чем большой, занудный и в воздухе повисший.
Med MapGuy подтвердит.
7

» Мастерская переводов | Кампании WC3 на русском / Легенды Аркаина: первые книги

Рецензия на публикацию
Ну-с, чего в этой кампании есть такого, чего не было до, после и вместо в других кампаниях?
  • Гламурный женераль с подведёнными глазками? Был уже и не раз;
  • Бои класса "встречная мясорубка а-ля Дотка, пока игрок наиграется по флангам"? Было;
  • Стопятьсот миссий, похожая одна на другую, будто вылепленные из одной смысловой глины? Что, не стопятьсот? Всего восемнадцать? А чего тогда так задолбывает уже на третьей?;
  • Погружение в обстоятельства с мягкостью и заботливостью, заставляющей поёживаться даже старых солдат, что не знают слов любви? Ну кое-где, иногда ещё порой;
  • Жирные нечестные боссы, отказывающиеся погибать в честной борьбе? Да тоже в каждой второй. Хотя нет, в каждой третьей.
  • Креативные переделки юнитов Альянса вместо углублённой спецификации и старательной индивидуализации? Да чуть не в каждой первой.
  • Жёсткий лимит на раскач, особенно умилительно смотрящийся на фоне телепортирующихся вражеских волн, прущих из одного клононариума? Регулярно, везде и всегда - исключений по пальцам пересчитать;
  • Опупительные по логичности включения, смотрящиеся как банан на кактусе и работающие так же? Массово и регулярно. Да, моя говорить о некромантах, не умеющих поднимать скелетов, а на старте - даже колдовать;
  • Союзнический ИИ, который в час по чайной ложке и то его ещё подловить надо, чтобы он хоть как-то куда-то что-то;
  • Штурмы баз по принципу "соберёт моя кулак, разобьёт его кулак, если кто-то остаётся, база весь его кирдык". К счастью, ещё не общее место;
  • Заведомо устаревшие герои с неактуальными или просто слабыми способностями? Да как два пальца об асфальт;
  • Базы, больше смахивающие на декорации к фильму "Сверкающие сёдла"... для менее древних - декораций в мультфильме "Пёс-самурай". К несчастью, весьма часто - ни разу ещё моя не видеть нормально укреплённую базу с обороной типа "поставил и забыл";
  • Отдельные кривоватости перевода и просто неудачное построение фраз - ткните пальцем в кампанию, где этого нет. Штук пять за всё время насчитаете;
  • Сюжетное движение по типу "мы посовещались и я решил". Простите, но мнением обладают не только легендарные герои и охреневшие от безнаказанности начальники - оно и у обычных людей есть. И они по принципу "мочим этих - урраа! а теперь мочих этих - два раза урра! А теперь разворачиваемся и бьём вчерашнего союзника - троекратное ура нашему великому вождю" не действуют. Возникают вопросы, тихий саботаж, открытое неповиновение и просто игнорирование буйствующего начальства. И если автор этого не понимает, то его и несёт танковым дрифтом по буеракам, с марионетками вместо героев и халтурой вместо сюжета...
А, ну да, дело ведь так и обстоит.
Но неужели в ней нет вообще ничего хорошего? Ну почему же:
  • Временами есть выборы и они вроде как на что-то влияют;
  • Работники не стоят на пищевом довольствии - что хоть как-то компенсирует жёсткий лимит на юнитов и нехватку золота;
  • В запасных рудниках золота от пуза;
Мда...
Вообще моя давно заметил - если в кампании:
  • много глав;
  • пафосное название, начинающееся с "Зов", "Книга", "Легенда", "Повесть о" и прочая и прочая;
  • а ещё в ней собираются героически бороться со злом, восстанавливать справедливость и вообще делать пафосные вещи без привязки к быту, нуждам и бедствиям...
то беги игрок, как можно дальше, пока тебя пустой шелухой не задавило. Тут даже юмора и забавно сломанных скриптов не будет - одна пустая порода, которую на полном серьёзе моют, перемывают и улыбаются знакомым булыжникам.
Моя вас предупредить
7

» WarCraft 3 / Сомнамбула

Ну, если так... тогда, возможно, если вам вдруг когда-то захочется доработать, расширить и углубить, то:
а) Обратите внимание на своё же высказывание по броне духов - "духи обычно непредсказуемы"
б) Не всякого босса следует бить, чтобы победить и не всякому боссу надо кого-то бить, чтобы задолбать. Больше смелости и экспериментов в области диалектики и даже не обязательно марксизьма;
в) Больше конструктов-рюкзаков, конструктов-проводников, магических указателей, бесполезных переключателей и просто обломков древнего быта;
г) Ну и очевидная мысль, активно лезущая из самих городских обстоятельств - если бы кто-то действительно хотел разобраться во всём, попутно стыбзив всё полезное, а неполезное спустив на врагов вниз по склону - он бы не пёрся в неразведанный город и даже не копал бы шахты - он бы обосновался лагерем рядом со стенами, не торопясь бы пёр экскаватором по периметру, разбирая всё по кирпичику, чтобы мистике было не за что зацепиться, а работникам с охраной было бы куда отступить. Ну а в качестве отхожего промысла - продавать те самые кирпичики - чать, после войны обработанный камень всегда в цене. Опять же браконьерский промысел кристаллами никто не запрещал
7

» WarCraft 3 / Кампания троллей v2.0/Troll Campaign v2.0 (rus)

Рецензия на публикацию
Кажется, моя начать понимать, откуда растут ноги у поклонения перед Западом. Просто оттуда сюда добирается только более-менее хорошее, шлак же оседает на месте. Но если смотреть со стороны, все переводные карты выглядят как минимум неплохо, отчего мнение экстраполируется на все карты того производства, хотя соотношение, думается, везде плюс-минус одинаковое.
Ну да ладно.
Итак, что можно про это сказать? Мощно, красочно, почти даже не затянуто и сверху полито соусом табаско прямо на ацтекскую скатерть. С тролльской спецификой, из-за которой первую половину карты игрок будет размышлять о том, как у них там с романтикой и близостью, ведь целоваться с такими клыками явно невозможно. Ну и ещё потому, что делать там особенно нечего – игрока аккуратно погружают в поток неприятностей, делая это ровно и без резких скачков сложности, так что период трындеца воспринимается спокойно и подготовлено;
За исключением двух-трёх мест проходимо без зубовного скрежета, матов и читов.
Из явных минусов:
  • чрезмерно жирный босс (даже на замедлении при оптимальном управлении, своевременной активации способностей, 95% найденных артефактов и купленных способностей к концу он просто давит массой чрезмерно ослабевших героев);
  • неприятная загадка (правильно ломать четвёртую стену мало кто может, а авторы явно не первый Дедпул);
  • местами откровенно кривое построение фраз и пара мест так и осталась непереведённой;
Из явных плюсов: из сюжета понятно, почему тролли всё же присоединились к Орде – ну не вытягивает эта фракция в одиночку, явно не вытягивает;
  • Утянутые из второго Старкрафта модельки смотрятся в рядах акари как бананы на кактусе;
Из явных фич:
  • Наконец-то появились многоступенчатые артефакты – жутко нужная механика, особенно для затяжных кампаний с несколькими героями. И ведь в Доте (не к ночи будь помянута) и даже в мерджевых мобилозалипалках (дважды к ночи не будь помянуты) это механика давно применяется, так почему здесь это вот прямо событие?!
Из явных изъянов исходной механики (не то чтобы этого где-то не было, но здесь это становится особенно видно):
  • Жутко давно нужен скрипт самовыпинывания крепко побитого юнита до ближайшего пункта помощи, или хотя бы за пределы активного изрубания друг друга. Да-да, микроконтроль, южные корейцы, ква-ква-ква, но на секундочку – спасение утопающих – дело рук самих утопающих. И моя посмотреть, как вы будете крутиться, когда атака на базу с двух сторон, штурмовой отряд крушит вражескую базу, а у вас вместо боя свалка, сзади путаются под ногами подкрепления и протащить в нужную точку даже пару катапульт без нецензурной оды – редкое событие;
  • Собачья свадьба вместо строя и административная порнография при движении. Это в современности колонна танков – мечта для штурмовика, в древние времена строй и манёвр были альфой и омегой любого боя, а войны чаще выигрывал тот, у кого до поле боя доходило больше солдат и у кого строй разваливался минут на пять позже. Но здесь же организовать нормальное движение штурмового отряда, когда катапульты отбивают свой смертельный ритм, в промежутках между ними идёт пехота, связывая охрану боём, а позади идут стрелки и перемалывают всё, что ещё не убежало… вы когда-нибудь видели такую красивую картинку? Хотя бы в синематике? Вот и моя тоже нет. Одно непотребство и суматоха.
Ну да ладно, что-то моя отвлечься на общие проблемы. И если ты не играл в кампанию троллей – хотя бы попробуй это сделать:
Как минимум это будет небезынтересно.
7

» WarCraft 3 / Город Мёртвых

Рецензия на публикацию
Хвалить её за гениальность - вроде как не за что. Ругать любительскую кампанию, за то, что она любительская - то же, что обвинять масло в том, что оно мажется на хлеб.
То есть да, проработка ощущается, замысел виден, но до убедительности не дотягивает.
В чём это выражается:
  • Сначала Страж распинается о безвременье, обречённости и всём таком прочем. И буквально через две минуты его начальство говорит о том, что город переживает не лучшие времена... это, простите, как вообще? Нет, понятно, безвременье штука вообще очень любопытная, её представить-то более чем непросто, не то что описать - но можно как-то не прикладывать игрока об сюжетные несостыковки? Потому что дальше там регулярно такие несостыковки декларируемого с происходящим;
  • Своеобразные диалоги: собеседники порой ведут себя как заржавленные автоматы, пихающие шестерёнками игрока по процессу. Происходит то-то, то-то и то-то, иди туда-то, сделай то-то и что-то тогда произойдёт. Нет, объяснять нужно и полезно, но можно эти шестерёнки прикрыть эмоциями, а то как-то всё всем по лиловому барабану.
Ну и эмоции у лучницы могут меняться от реплики к реплике без видимых на то причин;
  • Нельзя нанять двух лечащих бугаёв, потому что потому. Ну и нет точек восстановления здоровья, что с одной стороны понятно, но с другой - отдаёт тем ещё гриндом;
  • Стратегии и многоюнитные РПГ - не лучшая платформа для стелс-миссий, а самая дурная форма стелс-миссий - слежка: уж очень неприятно себя чувствовать, пока красться посреди проспекта с табличкой "я пальма-пальма-пальма, а вовсе не дундук", пока прохожие неписи изо всех сил делают вид, что ничего вокруг не происходит;
Но тем не менее, это любопытно - факт.
7

» WarCraft 3 / Сущность Льда

Ну… из того, что моя увидеть на первой карте (дальше не пускает сломанный скрипт), это как минимум любопытно. С привкусом приятной долбанутости и лёгкой отмороженности, но где водиться отмороженности, как не в холодильнике? Ну и ценные находки в виде усиления мощи методом всадниковства, а идея усиления рядовых юнитов пусть и дорогими, но передаваемыми артефактами – тот самый мастхэв, которого так не хватает при стандартном ограничителе юнитства.
Конечно, вероятность, что кампанию доработают, починят, сделают мини-игру менее нудной и более… э, реалистичной, убывающе мала – но если вдруг, то моя надеяться увидеть её ещё раз.
И, да – бонусная карта не работает и лучше бы её вообще не включать, или включать, но после прохождения всей кампании. Тогда да, она будет иметь смысл как дополнение.
7

» WarCraft 3 / Тараканья схватка (одиночная кампания) [v.1.0]

Рецензия на публикацию
Ну почему?! Ну почему именно в нетематических кампаниях обитают добросовестные авторы и их неожиданно хорошие работы?! Почему именно за стенами их осеняет делать такие наболевшие вещи, как бесконтрольная раскачка героев, многоуровневые и вложенные улучшения, действительно крепкие и эффективные стены и башни и ещё много-много всего, что делать надо уже на уровне стандарта, ан нет, оно встречается исключительно эпизодически;
История рассказана мощно, крепко, забористо, с опасно здоровым юмором. Моя даже бояться представить, что пришлось пережить автору, чтобы так чеканно и весело рассказать свою историю.
  • Лучшее в кампании – синематик. Возможно, это лучшее, что моя видеть из всех синематиков всех допкампаний. Автор выжал из него почти всё, что возможно из небогатых технических возможностей платформы. Чтобы дальше и круче – тут только уже снимать в 3д;
  • Второе лучшее в кампании – система модернизаций, углублений, улучшений, улучшений углублений, углубление улучшений и описание ко всему этому сверху. Его слишком много, оно сильно разное, из-за чего не успеваешь не только освоить, но и хотя бы прочитать, что оно делает и сколько стоит. Петросянщина улыбается из глубины веков и приветливо машет рукой;
  • Третье лучшее в кампании – ненавязчиво обыгранная злободневность, из-за чего происходящее даже через четыре года воспринимается не как просроченный баян, а как новейшая история;
  • Четвёртое лучшее в кампании – собственно, мордобойство и тараканий геноцид. Пусть и камерный, зато напряжённый;
Ну и минусы пополам с сомнительными плюсами:
  • Интрига боёв сохраняется только первые пять минут, пока ещё не достроены все башни и есть риск прогиба обороны. Дальше только ждать, подкупать всё новое и новое и злорадно прислушиваться, как за глухими стенами бесславно гибнет тараканья армада;
  • Нет счётчиков для спецбашен, из-за чего можно поиметь очень неприятный сюрприз со слабой стороной обороны, которую просто нечем подпереть;
  • Высшие тараканы слишком уж высшие – если бы хотя бы одного можно было завалить объединёнными силами… а так они просто закусывают обороной, пока не придёт супер истребитель и одним только своим карманным реактором всех поджарит без масла;
  • На второй карте есть предопределённость обороны, и нет возможности продать её хотя бы за треть цены. Что с одной стороны лучше, чем совсем без обороны, но необходимость подгибать свой защитный стиль под уже построенные баррикады удовольствие несколько портит;
  • Третья карта вылетает через пять минут после запуска. Причина наверняка кроется не в той версии игры, но моя видеть её кинематик, он не хуже всего предыдущего, и вообще моя отсчитывать по первым двум картам, которые и так уже шедевральны;
  • Теснота жилплощади, из-за чего все сидят друг у друга на голове, а врачи банально не могут протолкаться к бабке. Хотя да, это специфика, она показана и показана очень живо, но как же это всё-таки неудобно!;
  • Зато танк маневрирует даже на пятачках, что очень удобно и нужно;
  • Некоторые здания можно построить только при наличии Мэрии и Госдумы. То есть улучшение центральных зданий не вбирает в себя предыдущие ступени. Иящитаю, это правильно и соответствует духу реализма;
В общем, моя одобрять, рекомендовать, жать руку и желать дальнейших успехов на всех выбранных нивах.
7

» WarCraft 3 / Сомнамбула

Рецензия на публикацию
И хотеть моя сказать, что хоть и Винтерфолл остаётся лучшим РПГ на базе военнотворения, но у него наконец-то появился серьёзный конкурент… ан нет, взамен хочется вызвать чукотский конструкт, наускать его на автора, сказав, что он тот самый геолог, а когда отзвучит эхо дуплета, хором с ним сказать:
  • Задрал, однако!
В чём причина такой резкой смены настроения? Исключительно по причине формы и содержания пресловутого Сомбамбулы.
  • И нет, моя не раздражить необходимость висеть на микроконтроле с замахом и уворотом – у переделки из многоюнитного РПГ в моноюнитную РПГ должна быть своя цена;
  • И нет, моя не раздражать и необходимость крутить время вперёд для быстрого бега и замедлять его для боя – с чего автору подстраиваться под моя скорость реакции?;
  • И даже слепая мини-карта, блокировка читов (хотя и там есть крохотная лазейка), нерассасывающиеся облака вони, и дурная привычка отбирать у моя управление в самый неподходящий момент – всё это можно объяснить и потерпеть;
  • Даже заведомо маленький инвентарь, скрытые подлянки механики и вольноопределяющиеся способности можно переносить какое-то время;
Моя задрать две вещи: бесчестные боссы и общий пшик происходящего;
Нет, боссы нечестны по определению: хотя бы потому, что они настолько превосходят игрока в большинстве качеств, что нет никакой славы от победы над ним. А иначе какой бы был интерес с ними сражаться и, главное, побеждать?
Но когда босс отказывается побеждаться классическими методами, начинает повторяться, а обнуление ему здоровья обозначает чуть меньше, чем ничего, а на происходящее всё меньше и меньше влияет верным клинком на древке… значит, дальнейший сюжет слит целиком и полностью и лучше выходить из него, пока ещё остались положительные впечатления.
Хотя… почти всегда, когда в истории замешано слишком много мистики, так и происходит. Наверно, потому, что забористый и многогранный сюжет нет нужды драпировать в тайны и умолчания – ему и так хватит объёма для насыщения любопытства.
когда нам долго и подробно объясняют, как всё вокруг ненужно и бесполезно, а потом пускают на последнюю драку, предварительно открутив лишнее здоровье, урон и накопленный запас расходников… вот где-то на этом моменте возникает неудержимое желание познакомить автора с Изголодавшимся Кулаком Правосудия.
Даже у беспредела должны быть пределы.
Игрок способен перенести множество тягот, хлопот и унижений – собственно, он за ними и приходит. Но внаглую отбирать у него честно набитое просто потому что потому, а чтобы он вдруг не выкрутился, зажать на крохотной арене и избивать со всех сторон… это не битва с боссом, это избиение во сокрытие краха всей идеи.
Есть черта, которую нельзя переходить. Автор её перешёл, разом перечеркнув всю свою кропотливую работу ландшафтного дизайнера, скриптостроителя и сюжеторазбавителя. Просто потому что так и не потрудился додумать свою же главную идею.
За что ему моя глубокое «фи».
7

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Моя поиграть и наши мнения разделиться:
  • Консервативная часть требовать расправы, суда Линча, вызова инквизиции, ну или хотя бы гневного поста рыжего-борца-за-скрепы-Милонова-где-он-когда-нужен. По причине крамолы и непотребства без явных на то причин: явно человек чего-то сказать хочет, а чего – непонятно.
Вердикт – скормить автора мамонтам в назидание всем остальным.
  • Прогрессивная часть замечать, что автор основываться на той же концепции, что и легендарная в прошлом флеш-игра "Миротворец" с её чашечкой горячего свинцового мира. И что там это получилось куда эффектнее: то ли потому, что пояснения там были отрывочны, а в главный термин вкладывалось больше значений. Ну или потому, что центральное слово упоминалось раз в две минуты, а не каждые пять секунд, задалбывая по самый распредвал уже к концу первой карты.
А ещё ей не нравится, когда сжигают книги – потому что обычно, когда это происходит (даже понарошку), ничем хорошим это не заканчивается. Проверено неоднократно.
Вердикт - оштрафовать автора на один-два месячных объёмов добра для острастки и хватит с него;
  • Творческая часть замечать старательность отделки, продуманность концепции, нехилый подгиб игровых условий под идею, нелинейность мысли, симпатично отрисованные карты заставок и даже подчёркнутый примитивизм названий. Но уж слишком подчёркнутая подчёркнутость и уж слишком примитивный примитивизм – пять минут… и это надоело. И как-то слишком уж автор перегибает палку в осквернительстве, будто сам в том не уверен. Но чтобы игрок раньше времени плеваться не начал, демонстрирует элементы вменяемости и активно убеждает игрока в том, что зло не совсем чтобы злое, а добро – не совсем уж и доброе.
Вердикт – воздать автору по заслугам и присвоить ему звание почётного Омерзителя.
Конечный вердикт – попросить автора больше не расходовать свой явный талант на такую каку, а расходовать его на что-то другое, с менее сомнительными моральными ценностями;
7

» WarCraft 3 / Тёмные Времена

Рецензия на публикацию
Тёмные времена Архитектора
Приступая к кампании от того, кого здесь, как я понял, полагают главным чернителем, моя не оказаться обманутым: Градоначальник это - есть за что похвалить, и подкусить за бочок тоже далеко ходить не надо.
Базовый любительский стандарт картодела: нелюбовь к запятым, тся-ться, не-ни, употребление слов, что станут известны на несколько эпох позже, общая кривизна текста.
Сверх стандарта: более-менее качественный скрипт, любопытность ландшафта, кривизна текста лучше, чем в среднем по больнице (хотя, похоже, это не его заслуга, это ему регулярно вычитают от версии к версии).
Теперь о неточностях
Имперлюдия 1:
  • Парламент это для депутатов – выборный орган выборных человеков. Министры образуют правительство или кабинет или совет министров. Парламент утверждает или не утверждает министров, которые руководят страной – там довольно длинная и скучная процедура, к делу отношения не имеющая. Но путать министров с парламентом – хуже, чем чистить автомат зубной пастой. Чему вас всех по девять лет в школе обществознанию учили?!
Пандорское пиво:
  • Это маска от шлема на хранителе порядка – хуже, чем дырка от бублика: тут даже реконструкторов звать не надо, чтобы это понять. Неудобно в носке, вредно в бою, ещё и шею вперёд оттягивает. Пафос пафосом, но дружить с логикой изредка всё же надо.
Кстати, она ещё и вместе с лицом колышется – халтура-с. Хотя может быть, что это такая татуха, но зачем такая татуха хранителю порядка?
  • И да, очень, очень трудно поджечь каменное здание, особенно если начинать с железнокаменного фундамента. Хотя если во имя Трансформации…
Мятежные элементы:
  • «Полуразгнившее тело». Чё?? Тело может быть полусгнившим или полуразложившимся. Моя, конечно, не криминалист, но сколько помнить, когда тело в таком состоянии, лица там уже нет. Хорошо ещё, если глазные яблоки уцелели. Что он там опознавал, дознаватель хренов? Да ещё под командованием Чёрного Спикера, что ходит по темнице, виляя бёдрами и насвистывая похабную песенку?
  • И что это за дознаватель, который всегда во всём уверен? Чекист, даже если он средневековый, подозревает всех, всегда и во всём. Работая у них такая мерзкая – никому не доверять. Другое дело, что интуицию к делу не пришьёшь;
  • И почему для старта миссии нужно обязательно шесть мечников? Не все, знаете ли, любят начинать день с кофе, бараков и казарм. Кто-то предпочитает чай, комплект крестьян «добудь всё сам» и башни россыпью. Тем более атака всё равно начинается не по истечению таймера. Тогда зачем вот это вот всё? Предупреждения, что конец близок, вполне хватит – пусть игрок дальше сам решает, разобран впереди мост или нет.
  • «Документы, дом в столице и что ты про меня никогда не узнаешь». Логика вышла из чата, так что моя за неё. Надо ли напоминать автору, что у нас тут дознаватель, работающий на центральных лиц, то есть в столице? То есть с постоянным риском просто встретиться на улице, тем более что его так не любят, что кушать не могут и в кипятке сварить хотят? Серьёзно?!
  • И убить, не сдержав своего слова, данное пять минут назад. На глазах своих же людей. Класс. Можно возвращать дознавателя обратно в камеру, за ним теперь не пойдёт ни один нормальный солдат. Палачей вообще не любят, но клятвопреступников… их положено презирать. Так было положено в ту суровую эпоху, особенно в солдатской среде.
Другое дело, что можно переформулировать своё слово так, что в нём будут лазейки и в эти лазейки можно просунуть копьё любых размеров. Или просто шёл-шёл, поскользнулся, упал на меч и так шесть раз подряд. Классика протокольного жанра. Но этикет соблюдать всё равно надо, иначе веры не будет.
Имперлюдии:
  • Три. Три ролика подряд. Перебор, однако. В совещании вылезает маленькая подробность – у нормальных людей при власти обычно не только имя, но и фамилия. У особо крутых фамилию заменяет прозвище – Пипин Короткий, Карл Смелый, Людовик Шестнадцатый :) … Понятно, что так работы фантазии вдвое больше, но смотрится зато лучше.
  • В допросе - «стать моим рабом». Когда вербуют, вербуют человека, не раба. Раб – существо мелкое и жалкое. «Служить мне», «работать на меня», «исполнять приказы под страхом смерти» и другие красивые выражения обозначения подчинённости. И если разведчики следили за шпиёном, а шпиён доносил исчёрпывающую информацию… кто-то явно занимался лишней работой. Или главный контр-шпиён чего-то недоговаривает, но тогда на это в разговоре должны быть отсылки.
  • Ну и когда приглашают на свидание, чтобы замочить десяток-другой бандюков… дело точно происходит между хранителем порядка и волшебницей? Между хаоситом и ведьмачкой – вот на что больше похоже. Шутка юмора и линейка любовности, моя понимать – но это плохая шутка юмора и любовность не лучше.
Садисты, садисты, кругом одни садисты!
Лагеря разбойников:
  • Срабатывание ледяного заклинания и его нарушенная логика. Если с первых ледяных зарядов все взорвались (уже хорошо), то зачем дальше вытаптывать ледяными градинами землю? Чтоб ничего на том месте не росло? Наверно, будет правильней, если от первых 3-4-х градин юниты сначала побегут, потом погибнут, после ещё 3-4-х взорвутся мелкие здания, а большие загорятся, а в конце взорвётся всё, что ещё не взорвалось. Да, занудно делать – зато выглядит достоверно.
  • И нет понятности, как изгонять ребёнка из мясника: то ли версия не та, то ли скрипт кривой, то ли моя чего-то сильно не понимать;
Имперлюдия:
  • «Произошли непредвиденные обстоятельства». Печёнка тролля, как же криво! «Произошло непредвиденное», «произошло неожиданное», «никогда так не было и вдруг опять» и другие синонимы ситуации цвета детской неожиданности
В погоне за Ирлой:
  • «Устроивших перевал». Да, всем отрядом дружно нашли гору, и давай в ней перевал устраивать, а выкопанную породу вниз кому-нибудь на тыковку спускать. Предки протоукров, чё. Можно устроить привал, можно устроить перевалочную базу, можно на перевал придти и даже его перейти. Великий и могучий русского языка, да?!
  • «Сам я недалёкого ума». Переводя на общесолдатский – «я дурак, остальные не лучше». Он точно офицер? А то больше на очень самокритичного сержанта похоже.
Ну, тут как ни крути, хорошо звучать не будет. Возможно (возможно!) если переформулировать в духе «наши методы не принесли плодов, возможно, ваш опыт подскажет ключ к победе», то будет лучше, но без гарантии.
  • И почему-то после третьей волны всё застопорилось и дальше не пошло, оставив базу на ручную вскрытку;
  • А после сдачи цветов куда-то исчезли все монстрюкаторы из леса;
Ноланка и освободители:
  • «Не провоцируют враждебных действий». Похоже, автора регулярно кусает за пятку призрак партийного функционера, заражая его канцеляритус загибонитус. «Не проявляют агрессии», «не хватаются за оружие», «не готовятся к атаке».
  • «Ваше высочество, по отношению к вам мы такого не допустим». Достаём опять старые статуты, читаем, кто соответствует обращению «Ваше высочество» - прынц, потомок короля. Но хранитель порядка не прынц, он просто лорд хто-то там. Непорядок-с и весьма грубый;
  • А, так у членов совета клана парламента с ржавыми сердцами всё-таки есть прозвища, заменяющие фамилии! А почему про них не было известно раньше? Опять непорядок-с.
  • Дневальный, а не дневалый; ваше превосходительство, а не «ваше превосходство» (хотя пять минут назад ещё был высочество – понизили-то в звании, да ещё и по другой табели провели); «производят продукцию на полях» - на полях выращивают, производят на заводах, фабриках, цехах и мастерских. Какой проворовавшийся молдаванский шпион стоит за ухом автора и шепчет ему неправильности?
Хотя «ваше превосходство» звучит настолько любопытно, что им и стоит до, во время и впредь этого молотоносца именовать.
Имперлюдия:
  • «Актуальные координаты» - это когда есть бомбардировщики, карты, ракеты, глобус и верховный главнокомандующий, чтобы по этому глобусу руководить:). В те весёлые времена сказали бы про «последнее известное место» или «место его новой стоянки (лагеря, ставки, штаба – нужное подчеркнуть)»;
  • «Владеешь водным элементом». Моя не знать, как владение кислородом или водородом спасает от холода, но моя точно знать, что владение водогрейным элементом в сочетании с владением умеренно электрическим полем даёт потрясающие холодозащищающие результаты;
  • Сказать бы моя вам, что это за рана, полученная в пленении, не лечится лечильным магом, но это будет недостаточно грубо. А вообще странно, что волшебница, что в одну калитку вынесла целый разбойный лагерь имеет страдание по поводу плена. Весь разговор под переписку.
Вот только подозревать, что пока автор сам толком не поймёт, что же там произошло, он правильные слова подобрать не сможет.
Холод собачий в горах мертвячьих:
  • Через пять минут игра наглухо зависает, будто где-то есть на это таймер. Лечится врубанием папочки;
  • У Лауры сбита координатная сетка – если направить обоих геров в одно место, они разойдутся. Врубанием папочки не лечится;
  • Жених охотницы отказывается перезахораниваться. Ну или все три места, которые могли бы быть его могилой, могилой не являются, а что тогда ей является – вопрос открытый;
  • «Во все оружия». Да давайте сразу уж во все стволы и три смычка – тут и так ситуация «двусмысленность на двусмысленности и пошлостью погоняет». Ну или можно просто исправить на «во всеоружии»
Имперлюдии:
  • «Пытаются отступать» - это когда на заднем плане кто-то бежит, кто-то его догоняет и рубит, а кто-то развернулся лицом к преследователям и задерживает их, позволяя убегать убегающим. Там такого не видно – нормально так разведённые индивидуальные и парные схватки;
  • Ну да, ну да, вокруг шум боя, а они треплются с разных концов оврага в своё удовольствие, даже не запыхавшись и не повышая тон. Вот что магический вацап с людьми-то делает, а?!
  • «отправляемся в наступление»… более человекопривычные «мы наступаем», «мы будем наступать», «преследовать мятежных собак» уже не подходят, да?
  • «Нолан и Слэйн говорят со своими капитанами». И тут же… правильно, Слэйн общается с лейтенантом, да ещё и называет его солдатом. Что по средневековым меркам зашкварный зашквар. Градоначальник прекрасный автор – что ни карта, то ляпы один роскошнее другого. Бояться представить, что же творилось в версии 1.0…
Песня одной группы про молодые ветра:
  • «Начать наступление друг против друга». Вообще это называется встречным сражением, но это более поздний термин, до того обычно использовали оборот «начать решающее сражение»
  • «В плен никого не брать» - так тоже можно, но всё же более общеупотребимо «пленных не брать», хотя обычно после этого всегда следует пояснение, почему – такие приказы издавали очень-очень редко и имея на то очень весомые основания. То, что человек носит мятые железные доспехи и любит чёрное, ещё не повод вырезать его под корень.
Концовка:
И кончилось всё пшиком. Почему? Потому что нехрен выёживаться и корчить из себя великого носителя тайн. Поймал хранителя, разъяснил ему диспозицию, встретился с волшебницей, поделился размышлениями, встретился с дознавателем, обменялся разведанными – и всё, никакой эпичности, никаких разгулов криминала – собрались, поймали, наваляли и за ноги на башне подвесили, пусть там негуманствует над мухами.
Возможно, в других концовках дело обстоит по-другому. Моя интерес уже исчерпан от слова совсем.
Оставлять список замечаний, чтобы автору было стыдно и захотелось недостатки доработать.
7

» WarCraft 3 / Вторжение в Империю

Рецензия на публикацию
Эмперорка опасносте!
Кампанье любительсо эль классик: кривоуложенные слова, нелюбовь к запятым, плохое знание фактуры. Но любительсо виа таленте – не мочь отрицать.
Из отличительного:
  • острая ненависть автора к количеству и качеству артефактов и методам лечения вне госпиталя.
  • возможность понять, за что немцы ненавидели партизан (чёрта с два по лесу протащишь полный отряд без выежонов, а уж перемещение полной колоды и вовсе превращается в управленческую порнографию).
  • вельми небезуспешная попытка индивидуализации вверенной фракции
  • хорошая идея по прокачке устаревших войск за доплату – это вообще давно надо было прописать на уровне стандарта и вбить в скрижали мифриловой киркой.
А теперь об этом и другой ереси подробно:
  1. На первой карте, ещё на заставке, когда капитан с мечниками прибегает в деревню, которую грабят орки (и это видно), то что он делает? Наносит подлый, но действенный удар со спины? Произносит боевой клич, чтобы оттянуть на себя грабителей? Эвакуирует женщин и детей? Хотя бы проверяет, заперта ли казна? Нет, он подзывает крестьян и учиняет диалог, достойный Шекспира из подворотни:
  • А скажи любезнейший, что у вас происходит?
  • А это милорд, грабють нас. Совсем от орков житься не стало. А нам ещё дерева нарубить надо.
  • И нам дерева нарубить надо. Вы нам нарубите дерева?
  • А вы нас спасёте?
  • Конечно, мы вас спасём! Солдаты, за мной!
Это фиаско, братан. За такое пороть надо. Не потому что диалога вообще быть не может – может. Но куда короче и динамичней. Лучше вообще кат-сцену выкинуть и ограничиться репликами, а разговоры отложить на потом.
И да, табло с остатком необходимого количества дерева лучше убрать – трудно поверить, но на приближённые вычисления с вычитанием до пяти знаков способен не только лишь всякий, окончивший хотя бы шесть классов.
  1. Карта про караван, опять кат-сцена и опять с размаху ряшкой в грязь – «докладывай результаты разведки». Во-первых, это звучит криво, во-вторых, хватит и одного слова – «докладывай». Потому что если позади командира караван, впереди один солдат и за его спиной лес, из которого недавно шли парные орки – наверно, путём нехитрых логических манипуляций игрок может сообразить, что солдата посылали на разведку.
  2. Интерлюдия. Моя свериться со старыми статутами, лорд – это про знатного (!) и богатого (!!) человека, предположительно с земельным наделом и занимающим высокую административную должность (!!!). То есть не бедный, но талантливый рыцарь недавно из Академии. Правда, когда рыцарей стали учить в Академий Генштабикус – сие тайна великая есть, ну да не суть.
Опять же, если верить старым статутам, более верным к герою будет слово «сквайр». Если не нравится, вполне подойдёт расхожие «сэр», «лэр», «господин» и «Келдорийский мурлок тебе товарищ».
Ну и там же – в совещании идут разговоры о барбах, но в стартовых записях короля про барбов ни слова. Непорядок.
(уточнение - автор зачем-то смешивает барбов и орков, что идеологически неверно: барбы это вандалы, готы и прочие гопники, а орки - это зелёные, с духами предков и у которых орда победит)
  1. На карте по отлову партизан (зачёркнуто) мятежников, если вдруг вынести короля разбойников до встречи с крестьянином ни открыть, ни сдать квест уже не удастся;
Там же какая-то странная фигня творится с первым восемью волнами врагов – герой получает по 4 опыта за единицу и только если сам добил юнита. При атаке баз и нейтралов такого не происходит. А если врубить папочку (даже по техническим причинам), выиграть вообще невозможно.
Хотя нет, такая фигня творится с юнитами на всех следующих картах… видимо, такой способ скрыть жёсткое ограничение на раскач. Небезуспешное, кстати.
  1. Святый источник.
  • Ресурсы сильно ограничены – ладно, будем экономить и своих в обиду не давать. А, так нам предлагают покрывать дефицит ополченцами по три злотых в минуту. Моя даже пересчитывать не будет, сколько это будет в грифонах в час, потому что это даже не смешно, как унизительно;
  • Башни нельзя строить у фонтана – кто ж у главных фонтанов строит защитные башни? Это ж трусость, паникёрство и предательство;
  • Главный магический объект страны разрушается обычным биением железом об камень вместо макания в него осквернённой урны как по канону? Ну… предположим.
  • Окружение считается выполненным, если враг идёт с трёх сторон, а с четвёртой есть канал снабжения – это уже автор трус, паникёр и предатель.
  • С середины таймера враги плюют на оборону и идут прессовать фонтан – а вот это уже перебор: даже у беспределов должны быть пределы.
Опять-таки, главная цитадель магии и при этом там нет ни охраны, ни тревожной кнопки, в смысле колокола, а главные потребители ресурса только что-то там догадываются… охренеть не встать, какая у них там идиллия.
Нет, не то чтобы это совсем не было возможно, но реплики должны быть совсем другими! Иначе не сходится всё и из-за сюжета во весь рост встаёт халтура!
  1. Имперлюдия.
  • Герцоги, ***, не рыцари, рыцари, ***, не герцоги. Опять-таки, по старинным статутам – герцог есть лицо лишь немного меньшей значимости, чем король. Их дело – рулить своими немалыми землями и городами, а не гонять демонов по захолустьям. А если уж гонять – то большими толпами, чтобы земля тряслась и пыль клубилась.
  • «Без формальностей, Брайен». На секундочку, вчерашний лейтенант на наши деньги так обращается к королевскому советнику, а того от этого даже не корёжит, хотя за такое можно и нужно обидчику огрести: не со зла, просто правила этикета такие. И тут либо править реплики, либо перестраивать историю, либо забрасывать удочку, что советник-то ненастоящий, раз он такое к себе спускает.
  1. Негумантия.
  • Ну да, ну да, негумант, увидев, что бой явно не задался, вместо того, чтобы сдёрнуть, да ещё на лодке, впереди собственного визга, занимается активным предательством и его убивают… за глупость? Готовности ради сомнительного шанса на выживание вломить родного брата? Длинного языка, что не может удержаться от желания похвастать своим участием в столь масштабной гадости, как негумантия целого города? Просто за то, что раз предатель – всегда предатель? Нет, его зарежут за то, что он слишком опасен…
(время и место для успокоительных ударов головой об стену)
Ну нельзя же, нельзя настолько момент-то не чувствовать!
  1. Отмороженные земли.
  • В разговоре всплывает странный момент – герой то несколько лет в гостях не был, то только недавно выпустился из Академии в чине рыцаря. То ли автор уже сам не помнит, что городил, то ли у них там недавно – понятие очень растяжимое;
  • Очень хорошие свитки – берёшь одним героем, а прописываются они другим. Опять-таки, зачем вообще нужен свиток другой школы, если его нельзя ни выучить, ни продать, ни хотя бы скурить?
  • Негумант номер два ведёт себя как ещё больший придурок, чья дурость… опять-таки никак не отыграна в репликах, даже на уровне гнома. Фактически всю кат-сцену на перезапись;
  1. Оборона старгорода.
  • Простите, а это вообще осада и это вообще оборона? Просто осада – это когда враги прут колоннами, на них сверху льются прокипячённые нечистоты пополам с горящим маслом, у предательски раскрытых ворот такая свалка, что палице некуда упасть, лучников на парапет и всё прочее, что все любят. А не ситуация, когда десять башен с фланга, десять башен с другого фланга, на реверсе шесть башен, подпёртых героем с парой рыцарей и то только потому, что нельзя покосить клумбы и на их месте построить что-то более нужное. Где, надуть мурлока рваной грелкой, эпичность, надрыв, скольжение по лезвию и всё остальное положенное? Почему оборона главного магофонтана и та была эпичнее?
  • Могилы, вмурованные в мостовую рядом с воротами... свежее слово в архитектуре, свежее...
  1. Имперлюдия во дворце.
  • Ругаться бесполезно, только идти на поклон к ролевику и падать там на колени, взывая, чтобы он это… эту… переписал нормальными словами и сделал смерть имперора хоть немного эпичной, а не эту поджигалку для прокажённого.
  1. Замес на тесто главной гады.
  • Где-то здесь окончательно была похоронена надежда на сбор хоть одного комплекта обмундирования. И либо автор натыбзил откуда-то снаряги, не вникая в её взаимосвязи, то ли это такой троллинг, но тогда надо бы это как-то подчеркнуть, а то раздражённые непонятки выходят.
  • И, похоже, в тех же скрижалях нужно прописать новый стандарт вражеских атакующих волн – две маленьких, одна большая, или две больших, одна по пределу, или ещё как-то с разнообразием, потому что выставил оборону буквой Е со всех сторон и сиди кури, пока войска накопятся. Задолбательно как неинтересно.
  1. Пипилог.
Убрать к лешему или оторвать тот кусок с мёртвым эльфяком – качество кампании не таково, чтобы замахиваться на продолжение. А в случае чего первых трёх реплик вполне хватит для того, чтобы перебросить мостик между «эмперор опасносте» и «эмперор опасносте: возвращение Хрымхрумрика»
***
Зачем всё так подробно, нудно и придирчиво? Только и исключительно потому, что хорошего в этой кампании больше, чем плохого. И если плохое вычистить, почистить, а хорошее заточить – будет прекрасное.
Моя отвечать.
7

» WarCraft 3 / Кампания о иглогривов

Рецензия на публикацию
Как овладеть нехитрым навыком «фильтрация плохих кампаний ещё на подходах», уровень 1 – по первым двум картам? Это несложно – есть на то три нехитрых признака.
  • Словесный ужасть и словарный лютотрешъ. Это когда автор (ну или кого автор по глупости назначил писать подробные слова) не имеет чувства этого самого слова, плохо понимает их значение по отдельности и в связке, и потому лепит что попало, куда попало и зачем попало.
Вам нужны примеры? Их есть у меня:
«Просто после последней атаки», «отделение боевых троллей, усиленных командирами», «лагерь был освоен для заготовки боевых машин», «на подходе нас уничтожили», «лес я не смог осмотреть, но самое главное расскажу», , «когда мы уничтожим этот лагерь, остальные лагеря это почувствуют»… а-аа, мои глаза, драть тя веником! Тут бесполезно объяснять, что осадные машины строят, а не заготовляют (заготовлять можно лес, травы, мясо и пушнину), термины «бункер» и «боевое отделение» появились где-то в начале двадцатого века, если не позже… тут ведь дело не в незнании отдельных моментов (это-то простительно), а в систематическом кладении болта на саморезы.
  • Общая упоротость происходящего.
Кабанолюд на кабане? Нормально.
Кабановождь воюет кровью, лечится кровью, выбивает оружие кровью и ворует кровь? А это его в детстве похитили и воспитали члены клана Паразитных Кровососов.
Если обложить здание соломой, оно автоматически становится неуязвимым? Что сидите, инженеры Лордерона? Хватайте свитки и записывайте, каждое слово записывайте!
Здания могут лечиться? Это же гениально, брателло!
Да, именно на такой упорной упоротости и стоит привлекательность таких кампаний – никогда не знаешь, что они ещё отколят в следующий момент. Это делает игровой процесс интересным и непредсказуемым, но также малоиграбельным и быстро утомляющим – даже упоротость нужно дозировать.
  • Ну и пункт последний, явственно вытекающий из пункта предпоследнего: явные и грубые технические недоделки.
А всё почему? Потому что дьявол кроется в деталях и ему совершенно до лампочки, от чего эти детали – механики, словесности или баланса.
Нет вступления, пусть даже короткого, за что война была? Плевать.
После первого выстрела по назначенной цели камнемёты сами выбирают себе другую цель? Плевать.
Кровавая молния срабатывает с отчётливым запаздыванием? Опять плевать.
Карты не связаны между собой и герой не наследует честно намародёренное и накопленное? Снова плевать.
Тяжёлые нейтралы расположены опасно близко от линии прохождения к основанию базы, умножая на ноль и без того небольшой отряд? Тем более плевать.
Провал основной мисси не означает провал карты, а в списках заданий заданий вообще нет? Автор что, обязан был принести вам справку, что он не верблюд? Плевать! Плевать с высокой колокольни!
Подобные ляпсусы вполне возможны на альфа-тестировании, но выходить с таким на люди – стыдно должно быть.
Так что запоминайте, применяйте, пользуйтесь и сами так не делайте.
p/s/ Но если вы думаете, что это всё плохо, хуже быть не может и гнать автора мокрыми тряпками вдоль чумного тракта – то не всё так плохо и у этого недоработанного сырья чувствуется потенциал. Так что если это причесать, слова подобрать и правильно уложить, просеять упоротость, фичи оставить, а дурь выкинуть, выдрессировать алгоритмы поведения и отполировать ландшафт – то может выйти оченно даже перспективно. Может даже на мировом уровне.
Увы, но как моя не любит говорить – это ещё не пока.